로드나인 5일차(?) 플레이 후기 및 리뷰
로드나인 리뷰 및 플레이 후기
로드나인을 오픈 후 플레이해본 결과, 기대와 현실 사이의 큰 차이를 느꼈습니다. 로드나인은 "비정상의 정상화"라는 슬로건을 가지고 만들어진 MMORPG로, RPG의 본질인 파밍을 강조하며 과금이 게임 밸런스에 영향을 주지 않겠다고 하여 많은 게임유저들의 기대를 모았습니다. 그러나 실제로 게임을 해보니 그렇지 않았습니다.
게임 밸런스 문제
로드나인에서 가장 큰 문제는 과금이 게임 밸런스에 미치는 영향입니다. 게임 내에서 아바타는 게임 밸런스에 지대한 영향을 주며, 과금을 통해 마일리지를 얻어 게임 캐릭터 성장에 중요한 룬을 무제한으로 구매할 수 있습니다. 이 점은 "비정상의 정상화"라는 슬로건과는 반대로, 과금 없이 게임을 즐기려는 유저들에게 큰 좌절감을 안겨줍니다.
또한 올클래스 mmorpg 이지만 정작 다른직업에 손을 대기는 참으로 힘든구조 입니다. 극악의 확률인 아이템 드랍율로 인해 타 직업 장비를 구하는게 쉽지가 않습니다.
해당 장비를 드랍하는 몬스터를 진짜 하루 8시간이상 잡으면 위에 보이는 파란템이 1~2개 정도 떨어집니다.
무과금에서 몬스터의 난이도도 낮지도 않고 8시간 동안 마을을 계속 다녀와서 물약을 보충해주어야 합니다.
여기서 문제점이 과금러들의 무한과금이 가능한게 마일리지를 이용한 "시간의 조각" 의 무한 수급입니다.
게임에서 가장큰 스펙업이 가능한 재화인데 무한 수급이 가능하단 점!
보통 그런 재화는 월 구매제한은 걸어두기 마련인데, 전혀 고심하고 만든 bm 같지가 않고 핵과금러들만을 위한 게임BM을 설정한것 같습니다.
여기서 개발자들이 말한 비정상의 정상화, 그리고 현금이 게임내 밸런스를 망치는일은 없게하겠다 라고 한게 바로 무너져 버렸죠. 역시 한국게임 답게 실망감만 크게 느꼇습니다.
이것외에도 많은 문제점들이 있지만 가장 큰 문제는 시간의 조각 무한 수급과 유료재화로만 뽑기가능한 아바타로 인한 스펙 차이 입니다.
게임성 및 퀘스트의 단조로움
게임성 또한 아쉬운 부분이 많습니다. 로드나인은 초창기 리니지처럼 무작정 몬스터를 때려잡는 스타일로, 퀘스트도 단순하게 몬스터를 몇 마리 잡아라, 그 후 대화, 다시 몬스터 잡고 대화하는 식으로 반복됩니다. 이러한 단조로운 퀘스트는 게임의 흥미를 금세 잃게 만듭니다. 또한, 지독하게 낮은 아이템 드랍율은 유저들이 게임을 포기하게 만드는 주요 원인 중 하나입니다.
레벨 34, 현재 리뷰를 작성하는 43까지 퀘스트는 단순히 처치 하고 대화하고 처치하고 대화하고의 반복입니다. 도대체 아이템 파밍하는 재미는 어디서 느낄 수 있는건지 모르겠습니다. 초반엔 꽉차던 채팅창도 이제는 대화가 없는것을 보면 많은 유저들이 빠르게 손절을 쳤다고 보여집니다.
기대에 못 미치는 게임성
로드나인은 슬로건과 출시 전 많은 기대를 받았지만, 실제 플레이에서는 이러한 기대를 충족시키지 못했습니다. 과금 중심의 게임 구조와 단조로운 게임성은 많은 유저들을 실망시켰습니다. 그래서 저 역시 이 게임을 계속할지 말지 고민하게 됩니다. 로드나인이 초심으로 돌아가 유저들이 원하는 게임성을 제공할 수 있기를 바랍니다. 뭐 아직 초심이랄것도 없이 망해가는 게임처럼 보이기도 하여 첫번째 업데이트까지만 간간히 해보다 크게 변하는게 없으면 자연스럽게 접게 될 것같습니다.
로드나인에 대한 플레이 후기는 여기까지입니다. 이 게임을 고려하고 계신 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. 다음에도 다양한 게임 리뷰로 찾아뵙겠습니다!